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dc.creatorMartins, Amilton Rodrigo de Quadros-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1924119407995975por
dc.contributor.advisor1Teixeira, Adriano Canabarro-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1841882790688813por
dc.date.accessioned2018-01-10T18:06:45Z-
dc.date.available2013-06-04-
dc.date.issued2012-08-24-
dc.identifier.urihttp://10.0.217.128:8080/jspui/handle/tede/750-
dc.description.resumoO presente trabalho objetiva elucidar o potencial do uso de ambientes de programação de computadores no desenvolvimento do pensamento criativo em estudantes de ensino fundamental. A intenção foi buscar subsídios para a compreensão do potencial desses ambientes no desenvolvimento do pensamento criativo, pautado na autonomia, na curiosidade e no protagonismo. A pesquisa usa como fundo teórico o diálogo entre a ação pragmatista e experimentalista de John Dewey, a lógica construtivista de Jean Piaget, a abordagem contratecnicista do construcionismo de Seymour Papert e a aplicação moderna desses três conceitos sugerida por Mitchel Resnick do MIT, oferecendo uma proposta de metodologia para transferência tecnológica e aplicação desses conceitos em oficinas tecnológicas dirigidas. Trata-se de uma pesquisa qualitativa de caráter experimental realizada por meio de oficinas da ferramenta Scratch, no início das quais foram utilizadas técnicas de grupo focal com os jovens e, posteriormente, oferecidos desafios para solução com uso de criatividade e lógica. Os participantes pertencem a uma turma de 6º ano de uma escola municipal participante do grupo de estudos. Como resultado, procurou-se identificar, analisar e dialogar sobre atitudes que evidenciem uso de categorias de análise que possam salientar uso intencional de pensamento criativo durante a pesquisa. As oficinas contaram com seis etapas e, durante sua execução, os momentos de experimentação foram documentados e analisados sob a ótica da criatividade e autoria coletiva e individual. Entre os resultados obtidos, foi validada a metodologia das oficinas e identificado o uso das categorias de análise propostas, tendo sido registradas ações e interações entre os estudantes, bem como construídas análises dos resultados obtidos nos desafiospor
dc.description.abstractThe present study aims to elucidate the potential use of computer programming environments in the development of creative thinking in students from elementary school. The intention was to seek subsidies for understanding of the potential of these environments in the development of creative thinking, based on autonomy, curiosity and leadership. The research uses theoretical background as the dialogue between action and experimentalist pragmatist John Dewey, the constructivist logic of Jean Piaget, the constructionist approach contratecnicista of Seymour Papert and modern application of these three concepts suggested by Mitchel Resnick MIT, offering a proposal methodology for technology transfer and application of these concepts in technology workshops addressed. This is a qualitative study of a trial conducted through workshops Scratch tool at the beginning of which techniques were used focus groups with young people, and subsequently offered to solve challenges using creativity and logic. The participants belong to a class of 6th grade of a public school participant of the study group. As a result, we tried to identify, analyze and talk about attitudes that demonstrate the use of categories of analysis that can highlight intentional use of creative thinking during the search. The workshop counted with six stages and, during its execution, the moments of experimentation were documented and analyzed from the perspective ofeng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-01-10T18:06:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012AmiltonRodrigodeQuadrosMartins.pdf: 2990048 bytes, checksum: d97cda3af675e154241b8d18d68d3c0d (MD5) Previous issue date: 2012-08-24eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.languageporpor
dc.publisherpor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.countrypor
dc.publisher.initialspor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectTecnologia educacionalpor
dc.subjectCriatividadepor
dc.subjectEducação - Efeito das inovações tecnológicaspor
dc.subjectIntegração socialpor
dc.subjectEducational technologyeng
dc.subjectCriative abilityeng
dc.subjectEducation - Effect of technological innovations oneng
dc.subjectSocial integrationeng
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpor
dc.titleUsando o Scratch para potencializar o pensamento criativo em crianças do ensino fundamentalpor
dc.typeDissertaçãopor
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