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???metadata.dc.type???: Dissertação
Title: A produção de narrativas em aulas gamificadas
???metadata.dc.creator???: Cunha, Paula Rios da 
???metadata.dc.contributor.advisor1???: Diedrich, Marlete Sandra
???metadata.dc.description.resumo???: Esta pesquisa tem como objetivo geral identificar o modo no qual alunos do nono ano do Ensino Fundamental podem expandir seu universo sociocultural na produção de narrativas a partir de aulas gamificadas. Os objetivos específicos estão pautados nas ações subsequentes da proposta, são eles: identificar e descrever o quanto a gamificação em aulas de língua portuguesa tem potencial para auxiliar na produção de narrativas; estabelecer relações entre a gamificação e o aumento do interesse dos estudantes pelas aulas de língua materna na atividade de produção desse gênero; e, por fim, desmistificar o uso da gamificação em sala de aula, mostrando que é possível implementá-la aliada à atividades tradicionais como a produção textual. Assim, é possível produzir material relevante para futuras pesquisas na área que corroborem com a ideia de inovação no ambiente escolar. Quanto aos pressupostos teóricos, a investigação baseia-se nos conceitos de cronotopo e exotopia, concebidos pelo pesquisador russo autodenominado filósofo da linguagem, Mikhail Bakhtin. A metodologia é norteada pela pesquisa-ação. Os resultados apontaram que as aulas gamificadas não surtiram totalmente o esperado, e, para além de sua glamourização, necessitam de aplicações mais frequentes a fim de alcançar efeitos satisfatórios, uma vez que, sozinhas em um contexto momentâneo de sala de aula, não promovem mudanças significativas no repertório sociocultural dos estudantes.
Abstract: This research has as general objective to identify the way in which ninth-year elementary school students can expand their sociocultural universe in the production of narratives from gamified classes. The specific objectives are based on the subsequent actions of the proposal, they are: identify and describe how much gamification in Portuguese language classes has the potential to assist in the production of narratives; establish relationships between gamification and increased interest of students in mother tongue classes in the production activity of this genre; and, finally, demystify the use of gamification in the classroom, showing that it is possible to implement it combined with traditional activities such as textual production. Thus, it is possible to produce material relevant to future research in the area that corroborates the idea of innovation in the school environment. As for theoretical assumptions, the research is based on the concepts of chronotope and exotopy, conceived by the Russian researcher self-styled philosopher of language, Mikail Bakhtin. The methodology is based on action research. The results showed that the gamified classes did not show the expected, and, in addition to their glamorization, require more frequent applications in order to achieve satisfactory effects, since, alone in a momentary classroom context, they do not promote significant changes in the sociocultural repertoire of students.
Keywords: Narrativa (Retórica)
Gamificação
???metadata.dc.subject.cnpq???: LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS
???metadata.dc.language???: por
???metadata.dc.publisher.country???: Brasil
Publisher: Universidade de Passo Fundo
???metadata.dc.publisher.initials???: UPF
???metadata.dc.publisher.department???: Faculdade de Educação – FAED
???metadata.dc.publisher.program???: Programa de Pós-Graduação em Letras
Citation: CUNHA, Paula Rios da. A produção de narrativas em aulas gamificadas. 2023. 94 f. Dissertação (Mestrado em Letras) - Universidade de Passo Fundo, Passo Fundo, RS, 2023.
???metadata.dc.rights???: Acesso Aberto
URI: http://tede.upf.br:8080/jspui/handle/tede/2506
Issue Date: 17-Mar-2023
Appears in Collections:Programa de Pós-Graduação em Letras

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