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dc.creatorCaruso, André Luis Macedo-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0738822849659722por
dc.contributor.advisor1Teixeira, Adriano Canabarro-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1841882790688813por
dc.date.accessioned2018-01-10T18:06:40Z-
dc.date.available2012-04-16-
dc.date.issued2011-08-17-
dc.identifier.urihttp://10.0.217.128:8080/jspui/handle/tede/711-
dc.description.resumoÉ notória a naturalidade com que as gerações pós ano 2000 relacionam-se com o mundo interligado e digitalizado. Dentre as tecnologias mais utilizadas pelas crianças destas gerações destaca-se a dos jogos eletrônicos, com os quais muitas delas têm contato antes mesmo de completarem seu primeiro ano de vida. Esse encanto pelos jogos de computador salta aos olhos e coloca em pauta a questão do porquê muitos desses jovens que resolvem problemas altamente complexos propostos pelos games, até mesmo em línguas estrangeiras que não dominam, têm grandes dificuldades em relação ao aprendizado de conteúdos escolares comparativamente mais simples. Paulo Freire aponta várias mudanças no processo ensino-aprendizagem e nas relações mestre-educandos que podem verdadeiramente transformar tal processo. Dentre as ideias de Freire destacam-se a importância da significação do que é ensinado-aprendido, o respeito pelo saber pregresso do educando e o seu reposicionamento como sujeito do processo, não mais como simples expectador. E é essa última premissa que faz surgir a questão central desta dissertação: Seria o gamer o protagonista Freireano? Com o propósito de elucidar tal questão realizamos um cotejamento entre ideias de Paulo Freire e do educador holandês Win Veen e, como base empírica, desenvolvemos entrevistas com pais de crianças das referidas gerações, detectando algumas características convergentes entre as idéias dos dois autores. Outrossim, identificamos um forte imbricamento entre o protagonismo inerente aos games e o protagonismo Freireanopor
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-01-10T18:06:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011AndreLuisMacedoCaruso.pdf: 379568 bytes, checksum: f0bbb46d40ff932f6d08619752143e5f (MD5) Previous issue date: 2011-08-17eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.languageporpor
dc.publisherpor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.countrypor
dc.publisher.initialspor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectFreire, Paulo - 1921-1997por
dc.subjectCapacidade de aprendizagempor
dc.subjectJogos eletrônicospor
dc.subjectPrática de ensinopor
dc.subjectEducação - Efeito das inovações tecnológicaspor
dc.subjectFreire, Paulo - 1921-1997eng
dc.subjectLearning abilityeng
dc.subjectElectronic gameseng
dc.subjectStudent teachingeng
dc.subjectEducation - Effect of technological innovations oneng
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.titleO gamer é o protagonista Freireano? Um estudo sobre o protagonismo em Paulo Freire e a utilização de jogos eletrônicospor
dc.typeDissertaçãopor
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