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http://tede.upf.br:8080/jspui/handle/tede/2086
???metadata.dc.type???: | Dissertação |
Title: | A Guerra e a construção dos inimigos do Ocidente nas franquias de jogos digitais: Battlefield, Call of Duty e Medal of Honor (2007-2012) |
Other Titles: | War and the construction of the enemies of the West in digital game franchises: Battlefield, Call of Duty and Medal of Honor (2007-2012) |
???metadata.dc.creator???: | Moreira, Ruggiero |
???metadata.dc.contributor.advisor1???: | Abal, Felipe Cittolin |
???metadata.dc.description.resumo???: | No final do século XX foi possível observar o nascimento dos jogos digitais, uma mídia caracterizada pela interatividade entre o aparelho e o operador, relação traduzida pelo conceito de jogabilidade. Com sua vasta diversidade de gêneros e mecânicas, os jogos digitais conquistaram cada vez mais espaço na sociedade ocidental, fator que se torna perceptível a partir do início do século XXI com o grande crescimento da indústria dos jogos digitais, que se consolidaram como um produto que carrega valor econômico e simbólico. Para analisar os jogos digitais, é necessário compreendê-los como produtos que carregam uma duplicidade inerente a eles, são “jogos” inseridos na mídia de comunicação de massa. Logo, temos de analisa-los em um primeiro momento como jogos, observando sua construção cultural e os conceitos relacionados a este fenômeno, em um segundo momento, temos de compreender como eles estão inseridos no mercado mundial de comunicação de massa como uma mídia que utiliza os seus recursos (áudio, visual e interatividade) para a construção de suas narrativas. Entre as diversas categorias de jogos, uma das que irá se destacar no mercado será a dos First Person Shooters (FPS). Voltados para a temática de guerra, os FPS, desde seus primórdios, utilizaram eventos e conceitos históricos como pano de fundo de seus jogos, sendo recorrente a utilização da Segunda Guerra Mundial como um dos principais temas das suas narrativas. Um fator que é de suma importância para o sucesso dos jogos que utilizam a Segunda Guerra Mundial como temática, é o fato da construção de “mocinhos” e “bandidos” nas representações. A partir do início de 2002 até 2015, o mercado de videogames, vislumbrou um crescente lançamento de jogos com temáticas que tinham como pano de fundo a guerra no século XXI, também chamada de “guerra moderna”. Tal mudança de paradigma se deu após os atentados terroristas de 11 de Setembro de 2001 e a declaração da “Guerra ao Terror” pelos Estados Unidos da América. Como um produto cultural, os jogos digitais, constroem suas representações pela e para a sociedade a qual estão inseridos, assim, a visão da “guerra moderna” e dos “novos inimigos do Ocidente” se dá através de uma visão ocidental e de um produto criado por ela. Pretendemos, portanto, compreender de que forma os jogos das franquias Call of Duty, Battlefield e Medal of Honor constroem a imagem sobre a guerra no século XXI e seus agentes tanto as “forças do ocidente” quanto seus inimigos. |
Abstract: | At the end of the 20th century it was possible to observe the birth of digital games, a medium characterized by the interactivity between the device and the operator, a relationship translated by the gameplay concept. With its vast diversity of genres and mechanics, digital games conquered more and more space in Western society, a factor that becomes noticeable to from the beginning of the 21st century with the great growth of the digital games industry, which have consolidated themselves as a product that carries economic and symbolic value. To analyze the digital games, it is necessary to understand them as products that carry a duplicity inherent to them, they are “games” inserted in the mass media. So we have to analyzes them at first as games, observing their cultural construction and concepts related to this phenomenon, in a second moment, we have to understand how they are inserted in the world market of mass communication as a medium that uses its resources (audio, visual and interactivity) to build its narratives. Among the various game categories, one that will stand out in the market will be that of First Person Shooters (FPS). Focused on the war theme, the FPS, since its beginnings, used historical events and concepts as the background of their games, the use of the Second World War as one of the main themes of the their narratives. A factor that is of paramount importance for the success of games that use the World War II as a theme, is the fact of the construction of "good guys" and "bad guys" in the representations. From the beginning of 2002 until 2015, the video game market, envisioned a growing release of themed games that had as a backdrop the war in the 21st century, also called “modern war”. Such a paradigm shift came after the terrorist attacks of September 11, 2001 and the declaration of the “War on Terror” by the United States of America. As a cultural product, digital games, build their representations by and for the society to which they are inserted, thus, the vision of the “modern war” and the “new enemies of the West” takes place through a vision Western and a product created by it. We intend, therefore, to understand how games from the Call of Duty, Battlefield, and Medal of Honor franchises build the picture about the war in the 21st century and its agents both the “western forces” and its enemies. |
Keywords: | Jogos eletrônicos Comunicação de massa e tecnologia Cultura e tecnologia História moderna |
???metadata.dc.subject.cnpq???: | CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA |
???metadata.dc.language???: | por |
???metadata.dc.publisher.country???: | Brasil |
Publisher: | Universidade de Passo Fundo |
???metadata.dc.publisher.initials???: | UPF |
???metadata.dc.publisher.department???: | Instituto de Filosofia e Ciências Humanas - IFCH |
???metadata.dc.publisher.program???: | Programa de Pós-Graduação em História |
Citation: | MOREIRA, Ruggiero. A Guerra e a construção dos inimigos do Ocidente nas franquias de jogos digitais: Battlefield, Call of Duty e Medal of Honor (2007-2012). 2020. 158 f. ( Programa de Pós-Graduação em História) - Universidade de Passo Fundo, Passo Fundo, RS, 2020. |
???metadata.dc.rights???: | Acesso Aberto |
URI: | http://tede.upf.br:8080/jspui/handle/tede/2086 |
Issue Date: | 4-Sep-2020 |
Appears in Collections: | Programa de Pós-Graduação em História |
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