@MASTERSTHESIS{ 2021:925502346, title = {Peste, trevas e telas: Camus, Conrad e Dying Light}, year = {2021}, url = "http://tede.upf.br:8080/jspui/handle/tede/2108", abstract = "A presente dissertação se propõe a refletir sobre a aproximação entre as narrativas que residem tanto em obras literárias, quanto as contidas em uma mídia mais recente, os videogames. A intenção deste trabalho é analisar produções estéticas, em diálogo, em suportes distintos, considerando as obras Coração das Trevas (2002), de Joseph Conrad, A Peste (2008), de Albert Camus e o videogame Dying Light (2015), da desenvolvedora polonesa Techland, traçando paralelos entre as diegeses coexistentes e intertextuais, mesmo que em suportes e códigos diferenciados e em jogos textuais de distintos estatutos de recepção e interação. Para tanto, no primeiro capítulo deste texto, faremos, sob a ótica de Lucia Santaella (2014), a conceitualização do leitor, tanto de literatura quanto daquele sujeito que lê e interage com a narrativa que é apresentada em telas, através de sua interação com o conteúdo virtualizado em que consiste um videogame. Conceituaremos, também, sob a visão de Johan Huizinga (2019), no que consiste o jogo, não somente como consequência da existência da sociedade humana, mas em sua essência, como inegável realidade acima dos homens. Como ponte entre os jogos e a literatura, teremos o aporte de Alan Richard da Luz (2010) e seus estudos sobre o videogame, o que nos permitirá comprovar as possibilidades narrativas existentes na virtualização dos jogos, que é no que consiste a essência dos videogames. Sobre o virtual e suas manifestações, teremos Pierre Lévy (1996) elucidando questões pertinentes ao tema. No começo desta dissertação, exemplificaremos como pode se dar o intertexto e o diálogo entre videogames e literatura. Em seguida, este trabalho dará ênfase maior aos videogames, sua lógica e mecânica interna, assim como determinadas características inerentes à mídia que representa, observadas as possibilidades de leitura nos diversos títulos disponíveis aos consumidores de videogames. Adiante, analisaremos elementos dialógicos e intertextuais existentes entre três obras já referidas, duas literárias e uma eletrônica. Reiterando, o objetivo da análise é reconhecer os movimentos intertextuais e dialógicos que transitam entre as três obras, constatando que o videogame, assim como a literatura, é passível de leitura, interpretação e reflexão daquele que o lê, comprovando seu valor artístico inerente e seu impacto na sociedade contemporânea.", publisher = {Universidade de Passo Fundo}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Letras}, note = {Instituto de Filosofia e Ciências Humanas - IFCH} }