@MASTERSTHESIS{ 2018:239737565, title = {Uma proposição de gamificação em sistemas m-Healt para o engajamento dos usuários}, year = {2018}, url = "http://tede.upf.br/jspui/handle/tede/1464", abstract = "A gamificação vem se destacando por incorporar elementos de jogo em contexto de não-jogo, com vistas a engajar cada vez mais os usuários no uso de aplicações móveis. No âmbito da saúde, a falta de engajamento para a continuidade do tratamento é uma preocupação constante dos profissionais, que vêm adotando a tecnologia como um fator motivacional. Neste contexto, este estudo tem como objetivo apresentar uma proposição de gamificação para favorecer o engajamento do usuário em seu tratamento com o uso de sistemas m-Health. Para isso, foram considerandos três fatores fundamentais: técnicas de design, contexto do sistema e usuário final. O método utilizado conta com sete etapas, sendo elas: análise e levantamento de requisitos e funcionalidades do sistema, mapeamento das características do público-alvo, identificação dos fluxos de interação, análise de gamificação aplicada em sistemas semelhantes, seleção de elementos de gamificação, prototipação e desenvolvimento e, por fim, avaliação. A etapa de desenvolvimento resultou em duas versões do App eLifeStyle, uma com os elementos de jogos elencados a partir das etapas anteriores e outra sem a gamificação. O aplicativo desenvolvido é um módulo do sistema eLifeStyle e conta com oito fatores que auxiliam o paciente hipertenso a monitorar seus cuidados com a saúde, possibilitando o acompanhamento de um profissional da saúde ou não. Na etapa de avaliação, foram convidados 14 pessoas hipertensas, das quais cinco pacientes em tratamento para hipertensão arterial com acompanhamento de um médico cardiologista no Hospital da Cidade de Passo Fundo, um em acompanhamento de uma médica cardiologista no Hospital Santo Antônio de Tapejara e oito que não contavam com esse acompanhamento durante o período de testes. Os participantes foram divididos em quatro grupos afim de verificar se a gamificação promoveria maior engajamento nos cuidados com a saúde, a saber: CGCA - com App gamificado e acompanhamento médico; CGSA - com App gamificado e sem acompanhamento médico; SGCA - com App não gamificado e com acompanhamento médico e SGSA - com App não gamificado e sem acompanhamento médico. A coleta de dados contou com: questionário de engajamento, questionário de aceitação da tecnologia (TAM), logs do sistema e feedbacks dos participantes. Como resultado foi possível verificar que a gamificação favoreceu o engajamento promovendo a motivação intrínseca nos participantes. Além disso, os grupos que contavam com acompanhamento profissional foram os que mais interagiram com o App e se motivaram em manter o controle da saúde. Como conclusão, a gamificação para esse contexto mostrou-se eficaz, não adicionando complexidade ao aplicativo e promovendo os resultados de engajamento desejados.", publisher = {Universidade de Passo Fundo}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada}, note = {Instituto de Ciências Exatas e Geociências – ICEG} }