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dc.creatorRampanelli, Caroline Marina-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9099806328656564por
dc.contributor.advisor1Rieder, Rafael-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3010497094377497por
dc.contributor.advisor-co1Zanatta, Alexandre Lazaretti-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1988486115879940por
dc.date.accessioned2024-05-06T13:16:03Z-
dc.date.issued2024-03-05-
dc.identifier.citationRAMPANELLI, Caroline Marina. Desenvolvimento e avaliação de um serious game para apoio ao ensino da semiologia neurológica. 2024. 83 f. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade de Passo Fundo, Passo Fundo, RS, 2024.por
dc.identifier.urihttp://tede.upf.br:8080/jspui/handle/tede/2649-
dc.description.resumoEste estudo apresenta o desenvolvimento do NeuroSemio game, um mobile serious game para apoio ao ensino de Semiologia Neurológica. Este aplicativo é um quiz baseado em uma anamnese de um paciente, considerando diferentes casos clínicos, e tem por objetivo auxiliar na fixação de conteúdos vistos em sala de aula. A condução das perguntas e respostas foi projetada para engajar o jogador no alcance do diagnóstico correto ao final do processo interativo. Ele foi desenvolvido com recursos multiplataforma da game engine Unity visando facilitar a disseminação da solução entre alunos e professores de Medicina. O game também foi avaliado preliminarmente, considerando o uso de um questionário sociodemográfico e de caracterização da amostra, de um questionário baseado no modelo Technology Acceptance Model, do questionário Game Experience Questionnaire, e de um questionário de perguntas abertas. Participaram do estudo piloto 20 alunos do curso de Medicina da Universidade de Passo Fundo. Os resultados de aceitação da tecnologia foram muito bons, com destaque para todas as médias gerais dos aspectos de facilidade de uso (x >= 4,65) e utilidade percebida (x >= 4,60), escala Likert 1-5. A avaliação preliminar também mostrou que a abordagem atendeu as expectativas dos participantes pré- e pósgame. Por outro lado, os dados quantitativos e qualitativos indicaram que ainda é preciso melhorar elementos ligados à experiência do usuário, como a qualidade da interface gráfica e a diversidade de casos clínicos. A aplicação demonstrou ser de fácil entendimento, e apresentou potencial para avançar como ferramenta diferenciada para apoio ao ensino de Semiologia Neurológica.por
dc.description.abstractThis study presents the development of the NeuroSemio game, a mobile serious game to support the teaching of Neurological Semiology. This application is a quiz based on a patient's anamnesis, considering different clinical cases, and aims to help in fixing content seen in the classroom. The questions and answers were designed to engage the player in reaching the correct diagnosis at the end of the interactive process. It was developed with cross-platform features of the game engine Unity aims to facilitate the dissemination of the solution among medical students and teachers. The game was also preliminarily evaluated, considering the use of a sociodemographic and sample characterization questionnaire, a questionnaire based on the Technology Acceptance Model, the Game Experience Questionnaire questionnaire, and an open-ended questionnaire. Twenty students from the Medicine course at the University of Passo Fundo participated in the pilot study. The technology acceptance results were very good, with emphasis on all general averages for the aspects of ease of use (x >= 4.65) and perceived usefulness (x >= 4.60), Likert scale 1-5. The preliminary evaluation also showed that the approach met the expectations of pre- and post-game participants. On the other hand, quantitative and qualitative data indicated that elements linked to the user experience still need to be improved, such as the quality of the graphical interface and the diversity of clinical cases. The application proved to be easy to understand, and had the potential to advance as a differentiated tool to support the teaching of Neurological Semiology.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Franciele Silva (francielesilva@upf.br) on 2024-05-06T13:16:03Z No. of bitstreams: 1 2024CarolineMarinaRampanelli.pdf: 8002463 bytes, checksum: 0308f0a6479ac3eb5a886ccfe4d643f8 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-05-06T13:16:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2024CarolineMarinaRampanelli.pdf: 8002463 bytes, checksum: 0308f0a6479ac3eb5a886ccfe4d643f8 (MD5) Previous issue date: 2024-03-05eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade de Passo Fundopor
dc.publisher.departmentInstituto de Tecnologia – ITECpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUPFpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Computação Aplicadapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectTecnologia médica - Jogospor
dc.subjectAplicativos móveispor
dc.subjectSemiologia (Medicina)por
dc.subjectNeurologiapor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.titleDesenvolvimento e avaliação de um serious game para apoio ao ensino da semiologia neurológicapor
dc.typeDissertaçãopor
Appears in Collections:Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada

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